大伙儿晚上今天又是我,来给大家叨叨我最近瞎折腾的一个小玩意儿——我管它叫“超级马赛克兄弟”。别笑,名字土是土了点,但情怀满满,哈哈!
话说为啥想搞这么个东西?起因特简单。前阵子在家收拾旧物,翻出来我儿子小时候淘汰下来的一个旧平板,开机都卡得要死那种。本来想直接扔了,后来寻思着,废物利用一下?正好我一直对手绘像素画有点念想,但又懒得正儿八经去学。这平板虽然卡,但屏幕还行,我就琢磨着,能不能在上面画点马赛克小人儿玩玩。
最初的冲动与准备
我就是在网上随便找了个最最基础的像素画图软件,那种功能简单到令人发指的。我的目标很明确:就是要那种颗粒感十足,一眼看上去就“马赛克”的风格。 我先试着画了个蹦蹦跳跳的小人,红帽子蓝背带裤,你们懂的,经典形象嘛画完一看,虽然糙是糙了点,但那味儿对了!
画了几个素材之后,我就不满足于静态图了。我就想,能不能让这些小人动起来,甚至搞个小游戏出来?这念头一起,就收不住了。
动手开干,过程坎坷
三分钟热度是常有的事,但这回不知道为劲头特别足。我开始在网上扒拉各种简单的游戏制作教程。咱也没啥编程基础,就挑那种拖拽式的,或者脚本语言比较容易上手的引擎。折腾了好几天,总算是把环境给搭起来了。
然后就是把之前画的马赛克素材往里倒腾。第一步,让小人能在屏幕上左右移动。 这个好实现,调了调参数,成了!然后是跳跃。这个就麻烦了,一开始跳起来跟个窜天猴似的,要么就软绵绵的跟没吃饭一样。我对着参数调调,试了N多个数值,总算是看着顺眼点了。
接下来就是关卡设计。我寻思着,既然叫“超级马赛克兄弟”,那必须得有砖块、有小怪兽、有蘑菇、有金币!于是我又吭哧吭哧画了一堆马赛克砖块,还有长得奇形怪状的敌人。把这些玩意儿摆到场景里,看着像那么回事了。
最头疼的是碰撞检测。我的小人老是莫名其妙地穿墙,或者踩不到敌人,反而被敌人给穿过去了。 那几天我真是抓耳挠腮,把网上能找到的帖子都翻遍了,一点点试错。有时候一个小小的逻辑错误,能卡我大半天。
“刷人头”的灵感
游戏磕磕绊绊做到中期,我让我儿子试玩了一下。他玩了一会儿就说:“爸,你这游戏也太难了,命一下就没了!” 我一想也是,毕竟是复古风,难度不能太低,但也不能劝退。我想起来以前玩那些老游戏,不都有那种可以反复刷命(UP)的地方嘛 比如1-1关的隐藏蘑菇,或者某个特定位置反复顶可以出好几个UP。
于是我特意在我的“超级马赛克兄弟”里也设计了几个“刷人头”的点。 比如在一个看起来很普通的砖块序列里,连续顶某几块,就能爆出一堆奖励,或者直接给几条命。我还参考了些资料,在1-3章节搞了两个比较隐蔽的点,不容易发现,但一旦找到了,嘿续命就不愁了。这种探索和发现的乐趣,不也是老游戏的精髓嘛
目前的小成果
到现在为止,这个“超级马赛克兄弟”也算是有了个基本的框架。有那么几个关卡,主角能跑能跳能顶砖,也能踩踩小怪。虽然画面糙得不行,音效也是随便找的罐头音效,bug也还时不时冒出来,但我自己玩得还挺乐呵的。
- 基本移动和跳跃: 这个算是核心,调得还算顺手。
- 简单的敌人AI: 就是左右来回走那种,碰到了就掉命。
- 道具系统: 吃了蘑菇能变大(就是换个大点的马赛克图),能顶砖块。
- 关卡元素: 金币、砖块、水管(暂时还不能钻,哈哈)。
- “刷人头”点: 特意加的,希望能增加点乐趣。
整个过程下来,虽然费了不少劲,也熬了不少夜,但每当解决一个问题,或者实现一个小功能的时候,那种成就感,真是没得说。也算是圆了自己一个小小的“游戏开发梦”,哪怕只是个马赛克级别的梦,哈哈!
好了,今天就先分享到这。等我啥时候再把这“超级马赛克兄弟”完善完善,说不定还能搞个更详细的制作心得跟大家交流交流。你们以前玩游戏的时候,还知道哪些刷人头的诀窍不?欢迎留言讨论!