说起这个OnLive,我可得好好说道说道。那得是挺早之前了,大概零几年快到一零年那会儿,我第一次听说这玩意儿。当时给我震得呀,简直了!他们那帮人提出来一个想法,说是以后玩游戏,你家电脑烂没关系,网速快就行,游戏都在他们服务器上跑,你这边就接收个画面,操作传过去。我寻思这不就是把游戏厅搬到云上去了嘛
初识与琢磨
我记得那会儿,特别是在GDC,就是那个游戏开发者大会上,OnLive一亮相,那真是全场的焦点。好多人都觉得这玩意儿要改变整个游戏行业了。我当时就特别好奇,天天琢磨这事儿。 他们是怎么想的?把那么复杂的游戏画面和操作,通过网络实时传过来,延迟能受得了吗?
后来我就开始到处找资料看,想搞明白他们具体是咋弄的。那时候“云计算”这个词儿也开始火起来了,OnLive算是把这个概念实打实地用在了游戏上。你想想,不用买昂贵的游戏机,也不用隔三差五升级电脑显卡,点一下就能玩到最新的大作,这得多吸引人!
上手体验与现实的骨感
等OnLive真上线了,我记得自己还挺激动,虽然咱这儿的网络条件,懂得都懂。但还是想试试。那会儿折腾了好一阵子,又是注册又是设置的。理想很丰满,现实挺骨感。
- 画面: 有时候画面确实还行,但有时候嘛那马赛克,啧啧,感觉像回到了十年前。
- 延迟: 这才是大头!玩点慢节奏的还凑合,一旦是那种需要快速反应的,比如射击游戏或者动作游戏,那延迟能让你想砸键盘。你明明按下去了,角色半天才动,那还玩个啥劲儿。
- 游戏库: 再说游戏,也不是所有大作都有,毕竟版权啥的,估计也挺麻烦。
我当时就觉得,这理念是真牛,绝对是未来的方向。但是,步子是不是迈得太大了点?或者说,时机还是不太成熟。网络这关,还有服务器成本这关,都不好过。
眼看它起高楼,眼看它…
那段时间,OnLive确实风光过一阵子,各种报道,各种分析。创始人好像叫史蒂夫·帕尔曼,也是个牛人,敢想敢干。他们搞订阅制,想靠这个模式走下去。但我心里一直犯嘀咕,这生意不好做。 烧钱是肯定的,用户体验又上不去,怎么留住人?
后来果不其然,慢慢就听到一些不太好的消息。什么用户流失,资金紧张。我一点也不意外。你想,核心问题——延迟和画面质量——要是解决不了,说再多花里胡哨的也没用。玩家是很实际的,玩游戏就是要爽,不爽凭什么给你掏钱?
的一点念想
OnLive没能撑下去,挺可惜的。它就像个先驱,或者说,是个探路的勇士。 虽然它自己倒下了,但它给后来者指明了方向,也踩了不少坑,让后面的人知道哪些地方需要注意。
现在你看,什么谷歌Stadia,微软的xCloud,不都是沿着这条路在走嘛虽然OnLive失败了,但它提出的“云游戏”这个概念,绝对是游戏发展的一个重要里程碑。我有时候还会想起当年第一次听说OnLive时的那种兴奋劲儿,那真是一个敢于做梦的时代。
所以说,很多事情,想法超前是好事,但落地执行,天时地利人和,缺一个都不行。OnLive的故事,算是给我实实在地上了一课。