今儿个就跟大家唠唠我自个儿捣鼓小客户端网游那点事儿。这玩意儿说复杂也复杂,说简单也能简单上手,主要看你奔着啥目标去。
最初的想法和准备
那会儿,我也是闲着没事干,总瞅着市面上那些个小游戏,什么《蛋仔派对》,《小森生活》这种,看着不那么“重”,就寻思着自己能不能也整一个出来玩玩。主要目的不是为了上线赚钱,就是想把整个流程跑通,满足一下自己的好奇心和动手欲。
第一步,明确目标。我就想做个顶多十来个人能一起在线的小玩意儿,画面不用太炫酷,玩法也简单点,比如最基础的聊天、角色走动、简单的交互啥的。千万别一开始就想着做个《剑网3:指尖江湖》那种规模的,那纯粹是给自己找不痛快。
接着就是技术选型。这块儿我琢磨了挺久。
- 客户端:一开始我想用啥H5之类的,后来觉得还是得有个正经的“端”的感觉。Unity那时候挺火的,而且都说对新手友资源也多,就它了!虽然我当时也是个半吊子水平,但硬着头皮上了。
- 服务器端:这个我一开始想用点高大上的,比如Java或者Go。但转念一想,我这小项目,杀鸡焉用牛刀?而且我当时对Python比较熟,就选了Python,配合一些简单的网络库,比如Socket或者Twisted这种,先让它能跑起来再说。
- 通信协议:定了用TCP,数据格式嘛简单点就用JSON,方便调试也容易看懂。
工具啥的,Unity编辑器,VS Code写服务器代码,基本就这些。对,还得有个数据库存点用户数据啥的,我选了个轻量级的SQLite,省事儿。
动手开发客户端
客户端这边,我先从搭建基础场景开始。就弄了个简单的草地,放几个方块当障碍物。然后是角色,网上找了些免费的像素小人模型,导入Unity,给它加上控制器,先让它能在场景里跑起来,能跳就行。
接着是UI界面。登录界面得有?输入用户名密码(虽然我后端压根没做正经密码验证,就随便输个名儿就行),进游戏后得有个简单的聊天框?这些都用Unity自带的UGUI一点点拖出来的。别提多简陋了,但功能得有。
最关键的一步是网络连接模块。我写了个专门的脚本,负责连接服务器,发送数据,接收数据。比如点击地面,客户端就把目标坐标发给服务器;服务器广播其他玩家位置,客户端接收到数据后就更新其他玩家在场景里的显示。
服务器端的搭建
服务器端相对来说逻辑更集中。我用Python写了个主循环,监听特定端口。
处理连接:有新客户端连进来,服务器就给它分配一个唯一ID,记录下来。
消息转发:这是核心。比如A玩家发了个移动请求,服务器收到后,验证一下(虽然我当时验证逻辑也很简单),然后把这个移动信息广播给场景内所有其他玩家。聊天消息也是一样,A发给服务器,服务器再群发。
数据持久化:虽然简单,但玩家的一些基本信息,比如昵称、上次退出的位置啥的,还是得存一下。我就直接用SQLite,每次玩家上下线或者关键操作时读写一下。
我当时遇到的一个大麻烦就是状态同步。比如玩家位置,一开始我想着客户端驱动,但很快发现不行,各种瞬移、穿墙。后来改成服务器权威,客户端只负责发送操作请求和接收服务器状态更新,这才好点。但延迟补偿啥的,我这小项目就没那么讲究了,能跑就行。
联调和优化(踩坑记录)
等客户端和服务器都写了个大概,就开始联调了。这过程简直是灾难!
各种问题:
- 连不上服务器:防火墙、IP地址、端口号,查了个遍。
- 数据解析错误:JSON格式对不上,少个逗号多条杠都不行。
- 丢包、粘包:TCP虽然可靠,但自己处理不当也头疼。我加了简单的消息头,包含了消息长度,这才稍微好点。
- 逻辑不同步:客户端以为自己在这儿,服务器记录的却在别处。来回打印日志,一点点对。
那段时间,我大部分精力都花在看日志和抓包上了。客户端Unity的Console窗口,服务器端的print输出,还有Wireshark,都是好帮手。
美术资源这块儿,因为咱也不会画画,就网上找了些免费的、或者那种允许个人开发者使用的小素材包,东拼西凑,能看就行。音效也是,找了几个简单的点击、走路音效,有那么点意思就成。
最终实现和感受
折腾了大概一两个月,总算是弄出来一个能跑的小客户端网游。几个朋友连进来,能在同一个场景里跑来跑去,互相能看见,还能发发消息。虽然画面粗糙,功能简单,但那一刻,成就感还是满满的。
通过这回实践,我算是把一个小网络游戏从客户端到服务器的基本流程给摸透了。从最开始的连接建立、用户认证(虽然我的很简陋)、数据收发、状态同步,到的断线重连(这个我后来也简单加了下),每个环节都亲手敲过代码,踩过坑,印象特别深刻。
现在回头看,虽然那玩意儿简陋得不行,但对我理解整个网络游戏开发帮助特别大。如果你也对这方面感兴趣,不妨也自己动手试试,不需要多复杂,能跑起来就是胜利!