三国志小游戏实践记录
说到这个三国志小游戏,那可真是折腾了我好一阵子。就是闲着没事,突然想怀旧一把,琢磨着自己能不能也捣鼓一个出来。毕竟以前那些经典的三国游戏,什么5代,10代,玩得那叫一个起劲。不过我也清楚,现在那些新的,什么14代,画面又系统又复杂,我一个人可搞不定。
最初的想法与碰壁
我最初寻思着,能不能搞个带点养成,又有点卡牌策略那种感觉的。就像网上说的,把“养成以及策略卡牌等多种元素巧妙融合”一下。结果?一开始画大饼,想这想那,又是武将收集,又是战棋对战的。真动手了才发现,脑子会了,手它不会!光是设计那些数值平衡就够我喝一壶的了,更别提那些复杂的逻辑了。那阵子天天对着电脑发愁,头发都多掉了几根。
回归简单,动手实践
后来我想通了,搞那么复杂干嘛我又不是要做什么商业大作。就整一个简单的,能跑起来,有点当年街机厅《三国志II赤壁之战》那种直来直去的感觉就行。于是我就把目标定在了做一个单机小游戏,不用联网,自己随时能点开玩两把那种。
接下来的日子,就是吭哧吭哧地实践了。
- 搭建框架: 先是找了个简单的游戏引擎,也谈不上引擎,就是个能画图、处理输入的库。先把基础的界面给搭起来,弄个开始按钮,选择势力什么的。
- 武将与战斗: 然后开始琢磨武将。没搞太复杂的属性,就攻击、防御、兵力几个关键的。战斗也力求简单,一开始想搞个回合制,后来发现还是即时碰撞带感一点,虽然粗糙,但有那味儿。就让小兵自动往前冲,武将可以放个简单技能。
- 地图与关卡: 地图也没搞什么大地图战略,就是一个个小关卡。打赢一关,解锁下一关。城市也就是个名字,点一下就进入战斗。
- 数值调整: 最头疼的还是数值。经常是某个武将太强,一路平推;或者某个兵种太弱,根本没用。我就一遍遍地测试,一点点地调。有时候一调就是一个下午,眼睛都看花了。
最终的成品与感受
折腾了大概小半年,断断续续的,总算是搞出来一个能玩的版本。这玩意儿跟市面上那些三国志游戏比,那简直是小巫见大巫,粗糙得很。没有精美的画面,也没有宏大的剧情,更谈不上什么“策略性强”。就是一个非常非常迷你的小游戏,让你选个势力,带着几个武将过关斩将。
但怎么说,虽然简陋,但好歹是我自己一点点做出来的。从一个想法,到搜集资料(虽然很多都用不上,哈哈),再到动手写代码、画图(对,图都是我自己瞎画的,惨不忍睹),到能跑起来,这个过程还是挺有成就感的。也让我更佩服那些能做出《三国志10》或者《三国志14》那种大作的团队,那得多少人多少心血。
现在这个小游戏就躺在我电脑里,偶尔还会打开玩两把,也算是我自己的一段实践记录了。虽然简陋,但它确实能跑,也能图一乐。这就够了。