想跟大家唠唠我最近捣鼓的一款游戏——《辐射避难所OL》。说起这玩意儿,我一开始是真挺期待的。毕竟当年那个单机的《辐射避难所》,我可是结结实实玩了好一阵子,印象里就是不停地建房子、生娃、派人出去捡垃圾,时不时还得打打蟑螂土匪啥的,特有意思。
初体验:期望与现实的“碰撞”
我寻思着,这OL版,那不得是原汁原味的网络加强版?能跟其他玩家互动,一起建设,或者互相抢资源?怀着这种美好的憧憬,我就去应用商店给它整下来了。下载安装一条龙,挺顺利。点开游戏图标,熟悉的哔哔小子界面,音乐也还是那个味儿,心里还挺得劲儿。
可一进游戏,新手引导走完,我眉头就开始皱起来了。这咋回事儿?感觉跟我记忆里的那个《辐射避难所》不太一样。界面上多了好多红点,各种活动、充值、抽卡的入口,花里胡哨的。我当时就有点蒙,这还是我认识的那个“捡垃圾模拟器”吗?
深入探索:这原来是个卡牌养成游戏!
我耐着性子玩了下去。一开始还是得建电厂、餐厅、水处理厂这些基础的,这个倒是保留了。但是,很快我就发现,核心玩法变了。这游戏,说白了,更像是个卡牌养成游戏,套了个辐射的壳子。
你看,居民不再是随便生、随便培养了,变成了各种SSR、SR、R的英雄角色,得靠抽卡或者活动获取。每个英雄有不同的技能和定位,什么坦克、输出、治疗,一应俱全。然后,你就得给这些英雄升级、升星、配装备,跟玩其他卡牌手游没啥两样。
探索废土也不再是派个小人出去,等他自己回来那么简单了。变成了推图闯关模式,一关一关地打,每关消耗体力。战斗也是自动的,你顶多选选上阵的英雄,放放技能啥的。
我当时就琢磨,这跟我一开始想的“照料幸存者,重建家园,应对灾难”好像有点跑偏了。单机版那种慢慢经营,看着避难所一点点壮大,居民们安居乐业的成就感,在OL版里被冲淡了不少。取而代之的是不断地刷材料、升战力、抽新卡。
我的实践过程与记录:肝与氪的抉择
一旦开始玩一个游戏,就想好好玩明白。于是我就开始研究各种英雄搭配,看哪些英雄厉害,哪些值得培养。每天上线清体力、做日常任务、打竞技场。那段时间,真是起早贪黑地肝。
- 资源获取:瓶盖、电力、食物、水,这些基础资源倒是不愁,主要是英雄碎片、升级材料、装备图纸这些比较缺。就得不停地刷副本,参加各种限时活动。
- 英雄培养:抽到了几个SSR,比如尼克、丹斯、长老李昂斯这些,就重点培养他们。升星得用同样的英雄碎片,那叫一个难搞。装备也分等级颜色,橙装最牛,但获取难度也大。
- 避难所建设:OL版的避难所建设,感觉更像是个功能解锁的地方。比如训练室用来提升英雄等级上限,工坊用来造装备。不像单机版那样,可以自由规划布局,每个房间都有它的实际作用。OL版里,很多时候就是为了解锁下一个功能建筑而建。
- 社交互动:加入了公会系统,可以跟公会成员一起打打公会BOSS,互相支援一下。但感觉互动性还是偏弱,PVP竞技场也就是打打电脑控制的玩家队伍。
玩了一个多星期,我发现这游戏不小氪一下,进度会比较慢,有些强力英雄或者关键资源很难拿到。我也尝试着小充了一点,体验了一把“钞能力”的快感,确实能让游戏过程顺畅不少。但冷静下来想想,这不就又回到了传统卡牌手游的套路上了吗?
的感想:它是个合格的“辐射IP手游”,但不是我心中的“避难所”
前前后后,我大概玩了能有一个月左右。最终,我还是选择了弃坑。倒不是说这游戏不它画面不错,辐射的元素也都在,各种经典角色、怪物、势力都还原得挺作为一款卡牌养成手游,它的系统也算成熟。
但问题是,它跟我期望的《辐射避难所》的玩法内核,差得有点远。我更怀念那种纯粹的经营和探索,那种末世生存的代入感。OL版更强调英雄的收集和养成,战斗力的比拼。如果你是个卡牌游戏爱好者,又喜欢辐射这个IP,那《辐射避难所OL》可能挺对你胃口的。
但如果你跟我一样,是冲着单机版那种经营策略玩法去的,那可能就要调整一下预期了。这回实践让我明白,很多时候,名字相同或者相似的游戏,玩法可能已经大相径庭了。也算是一次不大不小的“踩坑”经验,分享给大家,希望对后来者有点参考价值。