大家我是你们的老朋友,今天跟大家伙儿唠唠我最近搞的一个小项目:塔防游戏PC版。
一开始我是想直接在手机上搞的,但是后来一想,手机屏幕太小,操作起来不爽,而且我手头正好有个闲置的电脑,干脆就直接在PC上做了,这样玩起来也更带劲。
第一步,肯定是选引擎!
我之前用Unity比较多,所以这回也没啥犹豫,直接就用Unity了。熟手嘛上手快,省时间。
第二步,找素材!
这年头,自己啥都做是不可能的,除非你是大神。我这种半吊子还是老老实实找素材。Asset Store是个好地方,各种免费的和付费的素材都有。我东拼西凑,找了一些看着还不错的塔、怪物、地图啥的,音效也不能少。
第三步,搭框架!
塔防游戏嘛基本框架都差不多:
- 地图:用Tilemap做了一个简单的地图,设置了怪物行走的路径。
- 塔:定义了一个塔的基类,包括攻击力、攻击范围、攻击速度等等属性。然后又派生出几种不同的塔,比如炮塔、箭塔、魔法塔,每种塔都有不同的特点。
- 怪物:同样定义了一个怪物基类,包括生命值、移动速度、攻击力等等。然后也派生出几种不同的怪物,有血厚的,有速度快的,还有带特殊技能的。
- UI:做了个简单的UI,显示金币数量、生命值、波数等等。
第四步,写逻辑!
这部分是整个游戏的核心,也是最费劲的地方。
- 塔的攻击逻辑:让塔自动寻找攻击范围内的怪物,然后发射子弹。
- 怪物的移动逻辑:让怪物按照预设的路径移动,直到到达终点或者被消灭。
- 金币系统:击杀怪物获得金币,用金币购买和升级塔。
- 波数系统:每隔一段时间刷新一波怪物,波数越高,怪物越强。
- 胜负判定:怪物到达终点,生命值减少。生命值为0,游戏失败。消灭所有波数的怪物,游戏胜利。
第五步,疯狂测试!
写完逻辑之后,就开始疯狂测试。各种bug层出不穷,怪物不移动,塔不攻击,金币数量不对,UI显示错误……各种问题都要一点一点的解决。
第六步,优化!
测试的差不多了,就开始优化。主要是优化性能,避免游戏卡顿。用了对象池来管理子弹和怪物,减少了内存分配和释放的开销。还优化了塔的寻敌逻辑,避免不必要的计算。
第七步,加点特效!
为了让游戏看起来更炫酷,加了一些特效。比如子弹的拖尾效果,怪物死亡的爆炸效果,塔升级的光效等等。
第八步,打包发布!
把游戏打包成PC版,就可以分享给朋友们玩了。
这回做塔防游戏PC版,虽然过程比较辛苦,但是也学到了很多东西。比如Unity的使用技巧,游戏逻辑的编写,性能优化等等。最重要的是,体会到了制作游戏的乐趣。以后有机会,还会继续尝试做其他的游戏。
一些小技巧:
- 多用*(),方便调试。
- 善用Unity的Profiler,分析性能瓶颈。
- 多看官方文档和论坛,解决问题。
- 多参考别人的代码,学习思路。
希望我的这回实践记录能对大家有所帮助,也欢迎大家留言交流,一起学习进步!
一些遇到的坑
1. 怪物寻路问题:
一开始怪物经常卡在地图的角落里,后来发现是Tilemap的碰撞体设置有问题。重新设置了碰撞体之后,怪物就能顺利的沿着路径移动了。
2. 塔的攻击范围显示问题:
我想在塔的下方显示一个圆形的攻击范围,但是一直不知道怎么实现。后来在网上查了一下,发现可以用LineRenderer来实现。创建一个圆形的点,然后用LineRenderer把这些点连接起来,就能显示一个圆形的范围了。
3. UI显示问题:
UI显示经常出现错位或者重叠的问题,后来发现是Canvas的Render Mode设置有问题。把Render Mode设置为Screen Space - Camera,然后调整Canvas的缩放比例,UI就能正常的显示了。
好了,这回就分享到这里,下次再见!