大家今天瞎捣鼓了一天,总算把这个斯诺克台球游戏弄出点名堂来了,赶紧趁热乎记录一下,分享给大家伙儿瞅瞅。
最初的想法和准备
我一直挺喜欢看斯诺克比赛的,觉得那些选手一杆杆打得那叫一个准,特神气。所以就寻思着,自己能不能也整个简单的来玩玩。说干就干,打开我那吃饭的家伙——电脑,准备开搞!
一开始嘛总得有个地儿画东西不是?我就先整了个空白的窗口,准备把台球桌给画上去。
画出台球桌和球
第一步,画桌子。 这个简单,一个大大的绿色长方形,代表台球桌面。然后是袋口,这个得琢磨一下位置,六个袋口嘛四个在角上,两个在中间的边袋。我就用几个黑乎乎的小圆圈代替了,先大概放对位置就行。
第二步,画球。 这可是主角。斯诺克球多,一个白球(母球),十五个红球,还有六个彩球——黄、绿、咖啡、蓝、粉、黑。每个球都得是个圆溜溜的。我先画了个白球,然后复制粘贴,改改颜色,红球就出来了。彩球也一样,一个个画标上它们该有的颜色。
摆放球也挺有讲究的,开球的时候红球得是个三角形,彩球有它们固定的点位。我这儿,就先大概那么一摆,主要是为了测试后面的功能。
让球动起来——物理引擎的雏形
这部分可就有点头疼了。球不能光摆在那儿看,得能打,能动,能撞,能进袋!
是击球。 我琢磨着用鼠标来控制方向和力度。鼠标点在白球附近,拉开一段距离,这个距离就代表力度,方向自然就是白球到鼠标指针的方向。松开鼠标,白球就“咻”地一下冲出去!这个过程,我用了一些简单的数学计算,把鼠标的拖拽转换成球的速度和方向。
然后是球的运动和摩擦。 球被打出去之后,不能一直跑,得慢慢停下来。这就是摩擦力了。我给每个球都设置了一个速度,然后每一帧都让这个速度减小一点点,直到为零,球就停了。这个“一点点”的数值,我试了好几次,才感觉比较自然。
最关键的是碰撞!
- 球和球的碰撞: 这个最复杂。两个球撞一起,它们的速度和方向都会变。我查了些资料,大概了解了点动量守恒和能量守恒的皮毛,然后简化了一下。就是判断两个球的圆心距离是不是小于它们的半径和,小于就说明撞上了。撞上之后,根据它们相撞的角度,重新计算它们各自的速度和方向。这块儿代码,我反复改了好几遍,一开始球要么直接穿过去,要么就黏在一起了,要么弹得乱七八糟,跟喝醉了似的。调了好久,总算看着像那么回事了。
- 球和库边的碰撞: 球撞到桌子边框(我们叫“库边”)也得反弹。这个相对简单点,如果球撞到水平的库边,垂直方向的速度就反向;撞到垂直的库边,水平方向的速度反向。也得考虑一点能量损失,不能原速弹回来。
实现进袋和后续
判断进袋。 当球滚到袋口附近,我就判断球的中心点是不是进入了袋口的那个小圆圈范围里。要是进去了,这个球就从桌面上消失。为了简单,我暂时没做复杂的计分规则,就是让它消失就行。
整个过程就是,写一点代码,运行一下看看效果,不对劲,再改,再运行。 特别是碰撞那块儿,简直是反复折磨。但每次看到球的运动更真实一点,或者一个bug被修复了,心里就特得劲。
到目前为止,我的这个“斯诺克台球游戏”已经能实现:
- 用鼠标控制白球的击打方向和力度。
- 球能根据受力运动,并因为摩擦逐渐停止。
- 球与球之间能发生碰撞并反弹。
- 球与库边能发生碰撞并反弹。
- 球能被击入袋中并消失。
虽然还很简陋,比如没有正经的斯诺克规则(什么先打红球再打彩球的),没有AI对手,球的旋转效果也基本没有,画面也糙得很。但从零开始,一步步把这些基本功能实现出来,这个过程还是挺有成就感的。
接下来有空的话,我可能会琢磨琢磨怎么加上计分系统,怎么让电脑当个简单的对手。不过今天就先到这儿,算是给自己这段时间的实践做个小希望对同样喜欢瞎捣鼓的朋友们有点启发哈!