大伙儿晚上今天又是我来叨叨我的瞎折腾记录了。这回,是关于一个我一直挺感兴趣的玩意儿——那种当皇帝的游戏,你们懂的,就是天天批奏折、搞建设、养后宫啥的。我寻思着,这玩意儿看着挺过瘾,自己能不能也整个类似的简单版来玩玩,或者说,体验一下设计这种东西的思路。
最初的想法和准备
我脑子里就冒出来好几个市面上挺火的游戏名字,什么《皇帝成长计划》,《叫我万岁爷》之类的。我就去瞅了瞅,发现它们的核心玩法挺多样的,有的是重养成,有的是重策略,还有的是重剧情选择。我想着要是全盘照搬,那工程量可就大了去了,我一个人可搞不定。
我的目标就定得很小,就是想抓住几个最核心的点,自己模拟一下那个过程。 我没打算用什么复杂的游戏引擎,就想着先从最基本的逻辑入手,拿纸笔先画画,或者用个简单的文本编辑器记录思路都行。
动手动脑搞起来
我琢磨着,当皇帝,最基本的不就是做决策嘛然后每个决策都会带来点影响。我设定了几个基础的“国家属性值”,比如:国库(钱)、民心(稳定)、兵力(军事)、农业(粮食)、商业(经济)。一开始就这么几个,多了怕把自己绕晕。
然后,我就开始设计一些“事件”。比如,第一年春天,可能会遇到“旱灾”事件。 这时候,系统就给我几个选项:
- 选项一:开仓放粮,赈济灾民。效果:国库减少,民心大幅提升,农业损失降低。
- 选项二:向富商募捐。效果:国库少量增加,民心小幅提升,商业可能受点影响。
- 选项三:不管不顾,听天由命。效果:民心大幅下降,农业大幅损失,甚至可能引发暴乱。
我就这么一个个事件地去想,每个事件对应几个选项,每个选项对应不同的数值变化。 我还特意加了点随机性,比如募捐,可能成功也可能失败,成功了加多少钱,失败了会怎么样,都稍微琢磨了一下。
我又想,光有事件也不行,得有点主动能干的事儿。于是我又加了几个“指令”模块,比如:
- 【内政】:可以投资农业、商业,或者减税(加民心但减收入)。
- 【军事】:可以招募士兵、训练军队。
- 【人事】:这个初期就简化了,还没想好怎么弄臣子系统,就先放着。
我拿了个笔记本,手动模拟了几轮。 比如,开局国库1000,民心60,兵力500。第一个月,我选择“投资农业”,花了200国库,农业值提升,下个季度粮食产出预期增加。第二个月,发生“邻国挑衅”事件,我选择“派兵威慑”,兵力值没变,但消耗了点国库作为军费,民心稍微涨了点,显示出强硬姿态。
遇到的小坎坷
搞着搞着,就发现问题了。数值平衡太难了! 经常是我一个决策下去,要么国家富得流油,要么民心直接崩盘,离亡国不远了。比如,我设定减税能加民心,但减多少税,加多少民心,这个度就很难把握。减少了没效果,减多了国库直接空了。
还有就是事件的触发。一开始我是按顺序触发,玩几次就没意思了。后来我想着得随机触发,但又怕某些关键事件一直不出来,或者某些倒霉事件连续来,直接把我玩死。这个随机也得讲究点策略,不能瞎随。
再有就是,我发现我设计的这些东西,玩起来还是有点干巴巴的。缺少了“人”的元素。 那些游戏里有各种名臣、名将,还有后宫佳丽啥的,这些互动能让游戏更有代入感。我这个纯数值模拟,就显得特别冰冷。
的小总结
虽然我也没做出个能跑的程序,主要还是停留在纸面推演和用简单的表格记录数值变化。但这个过程下来,我算是对这类游戏的内核有了更深一点的体会。 别看玩起来点点点,背后涉及到的逻辑判断、数值策划、随机事件控制,还真挺复杂的。
我觉得最有意思的部分就是模拟“决策”和“后果”的这个过程。 哪怕是很简单的选项,当你看到因为你的选择,国家的状态发生了改变,那种感觉还是挺微妙的。也算是体验了一把“执掌天下”的(超简化版)感觉,哈哈。
这回的实践就到这儿了,纯属个人兴趣瞎鼓捣。希望这点分享能给大家带来点乐子,或者一点点启发也行。下次再有啥好玩的实践,我再来分享!