今天跟大家伙儿唠唠我的《熊猫传说2.0》实践记录,这玩意儿真是一步一个坑,摸着石头过河!
我寻思着能不能搞个更牛逼的熊猫出来,毕竟1.0版本只能算是个能跑的demo,很多地方糙得很。我把之前的代码翻了个底朝天,决定重构整个AI部分。之前的AI简直蠢到家了,只会直愣愣地冲过去,稍微有点障碍就卡壳。
我开始研究A寻路算法。这玩意儿听着高大上,理解起来也还就是把地图分成一个个小格子,然后计算每个格子到目标点的代价,选择代价最小的路径。我找了几个开源的A算法库,拿过来先跑跑看,结果发现效率是个大问题。地图稍微大一点,寻路时间就慢得让人受不了。
没办法,只能自己动手优化。我尝试了各种方法,比如用二叉堆来优化openList,用曼哈顿距离作为启发式函数等等。效果是有,但提升有限。后来我发现瓶颈在于地图数据的存储方式。之前我是用二维数组来存的,寻路的时候需要遍历整个数组,效率自然低。于是我改用四叉树来存储地图数据,这样可以快速定位到附近的格子,大大提高了寻路速度。
- 第一步:先是啃A算法的理论,看了好多篇文章和视频,头都大了。
- 第二步:找了个A的C++实现,直接怼到项目里,发现跑不动,各种内存错误。
- 第三步:Debug,Debug,还是Debug。发现是地图数据结构没搞对,导致越界访问。
- 第四步:优化A算法,用上了启发式搜索,总算快了一点。
AI搞定了,接下来是战斗系统。之前的战斗就是简单的碰撞检测,然后掉血。这回我想搞点花样,加入技能和连招。我设计了几个技能,比如“熊猫拍掌”、“熊猫翻滚”、“熊猫铁靠山”等等,每个技能都有不同的效果和冷却时间。为了实现连招,我用状态机来管理角色的动作。当角色处于某个状态时,按下特定的按键就可以触发下一个状态,形成连招。
实现连招的过程也是痛苦的。我发现状态机很容易变得复杂,状态之间的切换关系一多,就容易出错。而且不同的技能之间可能有冲突,需要仔细处理。我花了很多时间来调试状态机,确保连招的流畅性和正确性。
美术方面我也下了点功夫。虽然我不是专业的,但还是尝试着自己画了一些新的贴图和动画。比如,我给熊猫加了个“怒气槽”,当怒气值满了的时候,熊猫就可以释放大招,画面效果贼炫酷。为了让游戏更有打击感,我还加入了震屏和音效。每次熊猫打到敌人的时候,屏幕都会微微震动,同时播放打击音效,感觉爽爆了。
遇到的坑:
- A寻路效率太低,地图一大就卡。
- 状态机太复杂,容易出错。
- 技能之间有冲突,需要仔细处理。
- 美术资源匮乏,只能自己动手。
《熊猫传说2.0》的开发过程充满了挑战,但也收获满满。我学到了很多新的技术,也解决了很多实际问题。虽然现在还只是个半成品,但我相信只要坚持下去,一定能把它做成一个好玩的游戏!
别问我游戏在哪下载,这玩意儿还在我硬盘里躺着,等我啥时候整理好了再说!