今天跟大家唠唠我最近在做的《愤怒的小鸟》复刻项目,纯属个人爱想当年我也算是这游戏的忠实粉丝,现在就想看看自己能不能把它给搞出来。
肯定是先分析游戏的核心玩法嘛这游戏说白了,就是个物理引擎驱动的弹射游戏。你要考虑小鸟的飞行轨迹、撞击效果,还有各种猪头的受力分析。听起来是不是有点头大?没事,一步一步来。
我先从最简单的开始,搭了个简易的弹弓。用Unity的HingeJoint连接两个刚体,模拟弹弓的拉伸效果。然后,创建了小鸟和猪头的模型,都是用简单的球体和立方体代替,先保证功能实现,美观什么的先放一边。
接下来就是让小鸟动起来。我写了个脚本,监听鼠标点击事件,当鼠标按下时,记录弹弓的拉伸距离,松开鼠标时,给小鸟一个反向的力,让它飞出去。这里需要用到Unity的`AddForce`函数,力的大小和方向要根据拉伸距离来计算。
小鸟飞出去之后,就要检测它有没有撞到猪头。这个简单,用`OnCollisionEnter`函数,当小鸟和猪头发生碰撞时,给猪头一个力,让它倒地。如果猪头倒地,就播放一个爆炸动画,再把它从场景中移除。
这还没完,还得考虑小鸟的飞行轨迹。不能让小鸟飞得太直,也不能飞得太飘。我用了`LineRenderer`组件,实时绘制小鸟的飞行轨迹。这个轨迹是根据小鸟的速度和重力加速度来计算的,需要用到一点简单的物理知识。
然后就是各种猪头的排列组合了。我尝试了不同的关卡设计,有的关卡猪头躲在建筑后面,有的关卡猪头悬在空中。为了增加难度,我还加了冰块和木板,让猪头更容易倒地。
做到这里,基本的游戏逻辑就差不多了。接下来就是一些细节的优化,比如增加音效、粒子特效,调整小鸟的飞行参数,让游戏体验更
对了,还得加上计分系统。每次撞倒猪头,就给玩家加分。如果用最少的步数通关,就给玩家更高的评价。
整个过程磕磕绊绊的,遇到不少坑,比如刚体之间的碰撞问题,飞行轨迹的计算问题,还有关卡设计的平衡性问题。不过最终还是把一个简单的《愤怒的小鸟》复刻版给搞出来了。虽然画面粗糙,bug也多,但总算是实现了最初的想法。
我打算继续完善这个项目,比如优化画面,增加更多的小鸟和猪头,甚至可以考虑加入多人PVP模式。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!