大伙儿今天来唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——巧克力蛙NPC。这事儿,得从头说起。
最初的想法和准备
我就琢磨着,我那个小破项目里头,场景太空旷了,得加点儿会动的东西,让它显得有点儿生气。巧克力蛙这个点子,不知道咋就从脑子里冒出来了,可能是前阵子又看了几遍哈利波特。想着这玩意儿要是能在我的场景里蹦跶,那肯定挺有意思。
得有个模型。咱也不会建模,就寻思着网上找找看。找了一圈,没找到特别合适的巧克力蛙,倒是找到一个普通的青蛙模型,免费的,看着还行。我就把它下载下来,然后自个儿动手,用最简单的工具给它重新上了个色,调了个瞅着像巧克力的颜色。你别说,黢黑油亮的,还真有那么点儿意思了。
让它“活”起来:刷新机制的折腾
模型有了,接下来就得让它动起来,还得让它能出现在场景里。最开始我想得简单,就让它随机在地图上刷新呗。结果一跑起来,好家伙,满地都是“巧克力蛙”,跟赶集似的,一点儿神秘感都没有,看着也烦。这不行,得改!
我就想,这巧克力蛙得有点稀有度,不能那么容易就碰见。我记得有些游戏里头,好东西都刷在一些特别的或者热门的地方。我就借鉴了一下这个思路。我划定了几个“风水宝地”:
- 比如我项目里那个小公园的凉亭底下,那地方我经常让测试角色过去溜达。
- 还有就是地图边缘的一颗歪脖子树旁边,比较隐蔽。
- 再有就是一处废弃小屋的门口。
这么一改,感觉立马就上来了。你得特意去找,才有可能碰见这巧克力蛙,有点儿寻宝那味儿了。我就把刷新逻辑写固定时间在这些点里头随机挑一个刷一只出来,如果那儿已经有了,或者有玩家离得太近,就不刷,免得扎堆。
赋予它“灵魂”:行为逻辑的设计
光会刷新还不行,得让它像个活物。我就开始给它写行为脚本。我想象中,这巧克力蛙应该挺机警的,人一靠近就跑。
所以我给它设定了几个基本行为:
原地蹦跶:没事儿的时候,它会随机隔几秒钟在原地小幅度蹦跶一下,看着不那么死板。
受惊逃跑:这个是重点。我给它加了个检测范围,一旦玩家角色进入这个范围,它立马就朝远离玩家的方向蹦跶几大步,然后停下来,贼头贼脑地看看。为了真实点,我还加了点随机性,有时候它会慌不择路,蹦到墙上或者奇怪的角落里卡住,调试的时候可把我给乐坏了,也愁坏了。
消失机制:如果玩家成功“逮住”它(比如点击或者碰撞),它就“噗”一下消失,我还给配了个简单的音效。咱这条件简陋,暂时没做收集卡片的功能,能抓住就不错了。
测试与调整:一把辛酸泪
整个过程里,最费劲的就是测试和调整参数了。一开始那会儿,不是这儿出问题就是那儿出问题。
比如说那个逃跑逻辑,力度没调那青蛙一受惊,能直接蹦出地图外头去,找都找不回来。我只能一遍遍地调整那个跳跃力度和角度。还有那个检测范围,设小了,玩家都快踩到它了它才跑,没意思;设太大了,玩家离老远它就没影了,也体验不
我还记得有一次,不知道哪个参数写错了,所有的巧克力蛙NPC刷新出来之后,都朝着地图中心的一个点蹦,前赴后继的,跟朝圣似的,场面一度非常壮观又诡异。我对着代码查了半天,发现是一个目标点计算的逻辑写反了。都是血泪教训。
我还特地录了几个视频片段,其中一个好像文件名是“9.*4”来着,里头就是我调试那青蛙AI时候的各种狼狈样儿,一会儿青蛙满天飞,一会儿青蛙集体“自杀”,现在回头看看,还挺搞笑的。
最终效果与总结
折腾了大概几天,这个巧克力蛙NPC总算是像模像样了。现在它能在我设定的那些“风水宝地”里头悄悄出现,玩家靠近了会机警地逃开,点到了还会消失。虽然功能简单,但确实给我的小项目增添了不少活力和乐趣。
通过搞这么个小东西,我对NPC的刷新机制、简单的AI行为逻辑、还有各种参数调试的重要性,都有了更深的体会。果然,很多东西看着简单,真要自己动手从头做到尾,才会发现里头有那么多细节和坑。不过这个过程本身,还是挺有成就感的。下次再琢磨点别的怪东西加进去,让项目更好玩点儿。