热血篮球小游戏能和朋友PK吗?(联机对战功能详细讲解)

昨天跟哥们喝啤酒撸串,他突然盯着手机傻笑,凑过去一看在玩那种竖屏投篮小游戏。这货边戳屏幕边嘟囔:“能联机PK就爽了,看我不虐死你。”这话直接戳中我心窝子——对!这种小游戏加上联机对战,那可太有乐子了。

第一步:抄家伙干

回家立马掀开笔记本,翻出半年前写的篮球手游Demo。当时就做了单机投篮,手指一划球就飞出去那种。现在得先想怎么把俩手机连一块儿去。脑子里蹦出俩方案:要么让俩人连同一个WiFi像打局域网CS那样,要么走互联网服务器中转。琢磨半天觉着第一种限制太大,谁没事老蹲同一个路由器底下?果断选了第二种。

踩的第一个坑:网络框架选型

  • 试了Unity自带的UNET,文档跟天书似的,配了仨钟头连个“Hello World”都发不出去
  • 改用Photon,注册完一看价格表差点把鼠标捏碎——免费版只能同时在线20人
  • 抄起GitHub搜到个开源方案Mirror,文档里那句“五分钟上手”还真没忽悠人

第二步:手机变对讲机

核心就两件事:同步投篮动作实时计分。在球场上创建了俩虚拟玩家位置,谁先连进来谁就当“主机”。重点来了——当玩家A手指在屏幕上一划拉,瞬间把三个数据打包发送:

  • 划屏起点坐标(X1,Y1)
  • 划屏终点坐标(X2,Y2)
  • 划屏花费的时间(决定投篮力度)

对方手机收到这组数据,马上用同样的参数在本地生成个篮球轨迹。测试时发现个鬼畜现象:俩手机上的球经常走着走着就分道扬镳了。盯着代码琢磨半天才醒过味——不同手机帧率不一样!赶紧在数据包里加上时间戳,收到数据后按比例修正飞行速度。

第三步:跟延迟死磕

最抓狂的时刻来了:哥们在北京用5G,我在广州连WiFi,他投出去的球在我屏幕上总慢半拍。延迟高的时候活像看PPT投篮。试了几招邪门歪道:

  • 预判落点提前渲染篮球轨迹——结果球还在天上飞,计分板就哗哗跳分
  • 强行加快对方投篮动作速度——篮球直接变火箭炮
  • 祭出插值补偿:在俩同步点之间自动补中间帧,篮球终于丝滑了

关键时刻还是Mirror自带的NetworkTransform救了场,把同步频率调到10次/秒,流量消耗比发微信语音还省。

终极翻车现场

凌晨三点拉哥们上线测试,刚战到5:5平局,他那边突然骂了句脏话。原来他手机弹出“温度过高”警报,游戏直接闪退!查性能分析发现每次同步都触发全屏重绘,GPU差点烧起火。连夜改代码:

  1. 把背景特效降到最低档
  2. 网络消息压缩后再发送
  3. 关掉了没用的物理碰撞检测

第二天再战半小时,手机后背只是微热,终于能愉快地互相嘲讽了。

现在这俩货天天在排行榜上较劲,昨儿还因为“1秒绝杀算不算分”在群里吵了三百条消息。要我说,做联机就像修桥——别整那些花里胡哨的结构,先保证俩人别从桥上掉下去!下次打算试试篮球弹地后的物理同步,不过得先买几个冰袋给手机备着...

重要提醒:测试时用自己4G开热点,结果两天超了3GB流量!记得提醒玩家连WiFi再PK,不然话费清单能吓死人。防火长城那关反倒简单,租个国内服务器当中转站就行,别碰海外节点啥事没有。