我的研究开始
最近我脑袋一热,想搞清楚2016年东京电玩展到底咋回事,就定了个计划,自己动手搞了个分析。这事儿说来也挺突然的,我本来只是个普通玩家,闲在家里刷游戏新闻时,看到论坛上有人说TGS2016动态挺火,但资料乱糟糟的,谁也没整理清楚。我就琢磨着,既然没人干,那我来试试呗,好歹能练练手。
为啥盯上TGS2016
2016年那会儿,我刚辞了份游戏公司的小活儿,手头紧得要命。家里老婆催我找工作,可我又不想随便凑合,正好看到新闻说Sony和Nintendo在那展会上动静大,VR也起头了,我觉得这说不定是个机会。琢磨了半天,一拍大腿决定开干。
详细实践过程
我翻箱倒柜找出一堆旧资料。一开始挺费劲的,家里电脑慢得像蜗牛,我只好手动打开浏览器搜新闻。记下了几个重点厂商:
- Sony发布了啥PSVR头盔,一堆人挤着试玩。
- Nintendo搞了新Switch预告片,场面火爆。
- 还有些小厂商推了独立游戏,乱七八糟的没啥人看。
然后,我连夜刷视频,看了几十个小时的展会录像。手忙脚乱记笔记,结果本子都写满了。后来觉得光看不行,得听听业内的声音,我就试着联系了几个游戏圈的老朋友,可他们个个推脱,要么说忙,要么直接不回消息。弄了几天,只找到一个在展会做志愿者的熟人,聊了半小时,他就吐槽说现场人山人海,技术测试问题一堆。
解析趋势的过程
搞了半天资料,我开始整理出业内的大趋势。拿个小黑板涂涂写写,发现VR那年真是风头大,但都是表面光鲜。Sony推的VR头盔虽然火,可实际游戏少得可怜,玩家试玩后反响一般。Nintendo的Switch倒是聪明,主打便携体验,把传统主机竞争给甩开了。还有个小趋势是手机游戏崛起,厂商们都往那儿靠,可质量参差不齐,搞得多半是圈快钱。整个行业看着热闹,背后却虚得很,没啥真突破。
结局和教训
整个分析弄了一周多,累得我腰酸背痛。结果发现动态确实一团麻:大厂商刷存在感,小厂商挣扎求生,技术跟营销脱节。这活儿干完,我突然接到个游戏媒体的兼职机会,就是靠这份粗糙的总结报告拿到的。干了一年多,现在稳当多了,工资也涨了点。回想起来,2016年那展会就是个信号弹,教会我别光看热闹,得多动脑子自己动手。要是不做这个实践,可能现在还在家愁闷。
