今天跟大伙唠唠我折腾那个游戏物品商店的破事儿。本来寻思着用Lua+MySQL五分钟搞定,结果活活干废我三天,真是自己找罪受。
一开始差点让需求整懵
刚接活时策划案写得跟天书似的,又是物品分类又是限时折扣,还有啥"战斗中实时购买"的骚操作。我坐那儿对着文档抽了三根烟,决定就搞最核心的三板斧:
- 物品架子(总得让玩家看见卖啥)
- 虚拟钱包(钻石金币这些玩意儿)
- 购买按钮(重点是不能点完没反应)
数据表把我坑出黑眼圈
半夜两点建MySQL表的时候手滑,price字段写成字符串类型,结果测试时玩家用金币买瓶血药,系统直接扣了人家"10"个钻石!赶紧爬起来重改:
- 啪啪删了原来的item_table
- 含泪重新建了int型的price列
- 往库里灌测试数据时把红牛洒键盘上了
搞完天都亮了,显示器上全是咖啡渍。
购买按钮变抽风开关
最崩溃的是点击购买那会儿,按钮跟癫痫似的抖。查了半天发现前端没等后端回信就自己开派对,Lua脚本里少写个await。改完代码刚想庆祝,游戏突然报错闪退,日志里躺着一行*#1064——得,SQL语句括号又少写半个。
缓存救命和挣扎
测试时服务器被玩家薅秃了,每次刷新商店都卡成PPT。突然想起冰箱里还有Redis这瓶酱油,赶紧往热数据上浇:
- 商品列表缓存300秒
- 用户钱包数据缓存60秒
- 顺便给购买记录加了锁
改完顺手把购买成功特效调亮了三倍,现在玩家点完按钮满屏放烟花,策划说土得掉渣但还真挺多人爱看。
折腾完瘫在椅子上发呆,突然发现测试账号里金币变负数了——淦!又得去补校验逻辑…所以说搞游戏商店,最实在的还是自己先打两把测测,比写一万行文档都好使。
