我这个人,干什么事情都喜欢刨根问底。尤其是那些文学性特别强,故事又讲得云里雾里的东西,我非得把它掰开揉碎了,总结出一个简单粗暴的结论才舒服。最近这一个月,我就跟阿兰醒醒(Alan Wake)这个故事干上了。
第一次实践:被“黑暗深处”给绕晕了
最早是春节那会儿,我闲得没事,又把一代和二代的游戏又拉出来玩了一遍。之前光顾着突突突和吓一跳了,没太注意细节。这回我立了个规矩,必须把游戏里所有能找到的手稿、录音、电视节目,全TM给我仔仔细细看一遍、听一遍。我手上准备了一个大笔记本,准备把那些核心设定——什么“黑暗深处”(The Dark Place)、“灵感之井”(Cauldron Lake)、“黑暗存在”(The Dark Presence)——全部记录下来。
刚开始记录的时候,我简直一头雾水。信息量太大,而且相互矛盾。一会儿说阿兰被困了,一会儿又说他正在写出来,一会儿又说他只是在扮演一个角色。我发现了一个大问题:这故事是故意设计得像一团浆糊的,它一直在玩“元叙事”(Meta-Narrative)的把戏,就是故事讲故事,作者写作者。我砸进去整整一周的时间,把所有线索都记录完,抬头一看笔记本,密密麻麻的,却得不出一个清晰的逻辑链条。
这时候我意识到,我的实践方法错了。我不能只看“发生了什么”,我得去琢磨“为什么会这样安排”。
第二次实践:跳出来,抓“作者”和“作品”的关系
我赶紧调整了方向。既然所有人都说阿兰醒醒的核心是“写作”和“现实”,那我就把重点放在这上面。我把手稿分成两类:一类是讲“黑暗”的力量,一类是讲阿兰“抵抗”的过程。我硬着头皮又去翻了翻游戏制作人自己接受采访的视频和文章,虽然很多是废话文学,但总算抓到了几个关键的词汇:牺牲、循环、艺术即痛苦。
- 我总结第一个要素:黑暗深处不是地狱,它是一个“写作工具”。它能把虚构变成现实,但需要一个代价。
- 我总结第二个要素:阿兰不是英雄,他是“创作者”。他必须牺牲自我,承受痛苦,才能让故事的力量得以实现。
- 我总结第三个要素:循环是核心机制。只有不断重复、不断修改草稿,才能最终找到正确的“字句”。
我当时感觉有点像在给一部复杂的文艺片写影评,不是在玩游戏。我不再纠结于谁杀了谁,哪个怪物更厉害,而是专注于“痛苦如何转化为文字力量”这条线。比如,阿兰必须亲手杀死他爱的人,或者必须放弃回归现实的希望,才能写出那句关键的台词。这就是他付出的“代价”。
这个过程持续了将近两个星期,我每天晚上都盯着我的笔记和游戏的截图,试图把所有零散的片段像拼图一样拼起来。我甚至开始琢磨一些心理学的概念,比如“潜意识”和“创作焦虑”。
第三次实践:提炼本质,一句话定论
当我把所有元素都摆在桌面上,我发现它一直在围绕一个非常残酷的现实打转:艺术的创作过程,往往是痛苦且充满牺牲的。阿兰醒醒的故事,本质上就是把一个作家创作小说时遭受的折磨,具象化成了物理世界的恐怖事件。
最终,我的目标是要用一句通俗的话,把这套复杂的哲学体系概括出来。我试了很多版本:
“为了写出最好的故事,作者必须承受最深的痛苦。”(太文学了,不够口语化)
“现实是故事的奴隶,你写什么,世界就是什么。”(有点接近,但少了痛苦的代价)
我把重点放在了“创作者”和“现实”的相互影响上。在阿兰醒醒的世界里,你不能指望灵感凭空出现,你必须亲手把它刻进现实里,即使那个过程血肉模糊。
经过漫长且折磨人的实践我终于拍板了。这TM就是阿兰醒醒最核心的哲学精髓,简单粗暴,直击要害。分享出来给大家看看,看我总结得到不到位。
一句话总结阿兰的哲学精髓是:创作者必须亲身经历他们笔下的痛苦,才能把虚构的文字变成真实的救赎。
你看,这句话把“写作”(创作者)、“代价”(经历痛苦)、“力量”(变成救赎)都囊括进去了。总结完了,感觉这一个月花的时间总算值了,整个人都舒坦多了。
