最近不知道怎么回事,可能人年纪大了,就特别想找点过去那种“死磕”的感觉。我之前不是跟大家说了嘛手头一个大项目给甲方那边拖着不签字,闲得蛋疼,就想着找个硬核的单机游戏来打发时间。一眼扫过去,看到了《斩妖行》这个名字,水墨画风,国产独立,还是个动作游戏。我心想成,就它了,看看国人能不能把魂类游戏的精髓给搞明白。
第一次上手:这刀法真折磨人!
刚开始下载安装,我都没看攻略,直接就往里冲。一进去,那水墨画的场景是真漂亮,黑白灰的调子,感觉一下子把人拉回了古代神鬼故事里。我那会儿还挺兴奋,觉得这美术值回票价了。
然后我就开始被游戏暴揍了。
我算是身经百战的老玩家了,但《斩妖行》的战斗系统,它要求你必须得“守规矩”。我尝试用过去打《鬼泣》那种连招思维去莽,结果是被小怪一套带走,连还手的机会都没有。我当时气得差点把手柄给砸了。我发现,这游戏的核心不是进攻,而是那个“格挡反击”。你必须盯着敌人的动作,抓住那个转瞬即逝的空档,用精准格挡去破防。
我给自己定了个规矩:今天不把第一章的精英怪给打过去,不睡觉。我足足花了三个小时,硬着头皮去适应那个格挡判定时间。那过程,真的是折磨。从一开始的十次成功一次,到后来能稳定打出反击。等到我终于把那个拿着大斧子的首领给斩了,手心全是汗,我感觉我不是在玩游戏,我是在跟开发组的恶意较劲。
深入体验:肝出我的“符箓”流
打通了几个基础关卡,我的兴趣被彻底勾起来了。这游戏不光是要求操作,它在技能设计上也有点意思。除了基础的刀法,你还能解锁各种“符箓”。
我当时就研究了好几套打法。一开始我是纯武士刀流,讲究一个快字。但碰到霸体或者范围大的敌人,立马歇菜。后来我尝试了符箓,发现这才是真正能撑起打法的核心。
我是这么琢磨的:
- 先用“定身符”或者“减速符”,把跑得快的怪钉住;
- 接着切出远程剑气符,削掉对方一部分血量;
- 贴身,用武士刀的重击收尾。
我为了凑齐一套好用的符箓,反复刷了几个精英怪区域。那段时间,我每天晚上都抱着电脑屏幕研究技能树,跟当年我学C++时那种劲头差不多。整个过程可以说是痛并快乐着。当你成功搭配出一套行云流水的连招,把一只强大的妖魔打得毫无还手之力时,那种成就感是实实在在的。
说点实话:老玩家的终极评价和我的感触
我把目前所有的内容都推完了。那感觉,就像是刚吃了一顿美味的饭菜,但是服务员告诉你,后面的主菜还没做你得等。这就是《斩妖行》最大的问题:内容深度不够。
游戏机制很扎实,水墨美术风格独树一帜,打击感也磨出来了。但是,流程太短了,剧情也戛然而止。对于我这种喜欢沉浸式体验的玩家来说,刚进入状态,还没摸透所有的故事线,游戏就结束了。你期待的更多武器、更多的技能分支,它还没来得及放进来。
但这不妨碍我给它一个高分推荐。因为它实实在在地展现了国产独立游戏人的决心和天赋。
我为什么对这个游戏这么较真?
跟我之前那个项目被卡住脱不了关系。那段时间,我整个人都处于一种悬着的状态,工作做完了,钱没到手,生活也停摆了。我那会儿每天盯着手机等甲方的电话,心神不宁。
当我开始玩《斩妖行》,这种高难度的战斗,要求你全身心投入,逼着你集中精神。你不能想工作,不能想家庭琐事,只要你一走神,你就得重来。
这游戏反而成了我的精神避难所。我把现实中那种焦虑和等待的痛苦,都转化成了在游戏里死磕一个又一个妖魔的动力。等我通关的时候,甲方那边也终于点头了。回头想想,这游戏帮我熬过了一段难熬的时光。虽然它不完美,但它是个真诚的作品,值得我们去支持和期待它后续把内容补齐。
