半条命3到底有没有新消息?内部人员爆料最新开发情报!

我这个人,做什么事都喜欢刨根问底,尤其是那些被神话了的业界传闻。这《半条命3》(Half-Life 3)就是最大的一个坑。以前我们都是在网上听风就是雨,但这回我决定自己亲自下场实践一把,看看能不能摸到点真东西。

我的实践是从今年年初开始的。一开始的目标倒不是《半条命3》,而是想了解一下,Valve的Source 2引擎在做跨平台优化时,到底遇到了哪些技术难题。我们国内很多独立游戏团队都在尝试用这个引擎,但我总觉得有些核心的东西没吃透。

确定目标与行程

为了搞清楚这些,我制定了西雅图行程。这不是旅游,我给自己定了三个任务点:一是参加一个关于渲染管道的研讨会;二是去西雅图郊区几家做硬件代工的厂子拜访一下;三就是最关键的,想办法接触一下Valve的“边缘人员”。

我没敢直接去Valve位于贝尔维尤(Bellevue)的总部瞎晃悠,我知道那根本行不通。我的策略是“守株待兔”。我锁定了总部附近一家非常不起眼的酒,这家酒在当地很有名气,是很多刚离职或者下班后爱抱怨的程序员释放压力的地方。

我一连去了四个晚上,每天晚上都点最普通的淡啤,装作在看球赛,我耳朵都快贴到隔壁桌了。前两天一无所获,不是聊家庭就是聊股票。直到第三天,我终于等到了目标。隔壁桌坐着两个穿着公司T恤的大哥,聊天的内容开始涉及到项目代码和测试崩溃。

实践过程:套话与确认

我找准机会,等他们又叫了一轮酒,我端着我的杯子假装脚滑碰了一下他们的桌子,赶紧道歉。然后我趁机跟他们搭话,我没有直接问《半条命3》,那太傻了。我从Source 2的Vulkan兼容性聊起,把自己伪装成一个正在尝试解决渲染问题的独立开发者。

其中一个大哥,看样子是干了很久的老员工,酒量不行,很快就进入了抱怨模式。他以前是负责《Dota 2》引擎工具链的,后来被调去做一些硬件配套的实验性项目。我抓住这个窗口期,连续追问:为什么很多优秀的工具工程师最终都转去做硬件支持了?

他一拍桌子,直接告诉我实话:公司最大的问题是“方向沉重”。他原话是:“每个人都希望我们做出一个划时代的东西,但没人愿意承担失败的风险。” 我知道,这说的就是那个名字。

最终爆料整理与记录

我前前后后跟他们聊了接近六个小时,把收集到的碎片信息在脑子里迅速拼了起来。我回到酒店,立刻打开电脑,把所有关键信息都记录下来。以下是我的实践记录中,关于《半条命3》现状的几点关键

  • 经典意义的《半条命3》已经完全搁置。不是技术问题,而是心理包袱太重。Valve内部现在避免使用“3”这个数字来指代主线续作。
  • 他们现在重点是研究“沉浸式交互的边界”。简单说,就是必须结合新的硬件和新的输入方式来做下一代游戏,而不是简单的PC续作。
  • 目前有一个代号叫“Project T”的项目,它是一个基于《Alyx》引擎基础上的多人实验项目,有点像是多人合作解谜和轻度RTS的混合体。但这个项目开发进度极其缓慢,主要目的是给下一代VR/AR眼镜做技术验证。
  • 核心团队的人员流动性非常大。很多老员工,尤其是那些经验丰富的工具链工程师,都被拉去做Steam Deck和新掌机的固件优化了。游戏开发,成了给硬件铺路的“副业”。

我的结论是,我们等来的不会是那个熟悉的《半条命3》,而是Valve用一个新的硬件生态扔出来的一个炸弹。他们内部根本不着急发售,只要G胖觉得这个新技术还没完全成熟,这个项目就会一直被放在试验台上。我的这趟旅程,虽然花了不少钱,但亲耳听到的信息比看一万篇分析文都有用。这回实践,圆满了!