我跟你们说,之前刚开始玩《美末2》的时候,我完全是玩得像个鬼一样。躲草里,挪一步停三秒,子弹恨不得留到通关。玩完一关,手心全是汗,但是一点都不爽。
实践第一步:从怂包到莽夫的转变
我当时就觉得不对劲,这游戏设计得这么暴力,结果我玩得比《合金装备》还憋屈。我就开始琢磨,是不是我的打开方式错了。我决定把安全感彻底扔掉,直接莽过去。
我当时找了个敌人密度比较大的地方,就是西雅图市区里,艾比刚进去清理感染者那块。我一开始还是老样子,拿弓箭射,但很快就发现不行,弹药根本不够用。我气得直接把手柄扔到一边,等再拿起手柄的时候,我就决定不躲了,玩一把速通的体验。
我尝试着跑动起来。我以前听人说,这游戏的战斗核心是“跑轰”,但我一直不信。这回我试了,发现新世界的大门打开了。
- 我1试验了近战与闪避的衔接。以前我是看到敌人冲过来就赶紧跑,现在我是等他们近身,一个侧闪,接着就是一棍子。我发现只要你闪避时机抓得基本无伤。
- 然后我开始大规模利用砖头和酒瓶。以前我都是拿来砸玻璃,现在我直接拿来砸人脸,砸完人脸立马接处决,效率比开枪高多了。
实践深入:掌握“听觉诱饵”技术
光跑和砸还不够,如果被围住了还是得死。我发现了一个非常关键的技巧,我称之为“听觉诱饵”。
这要从我当时被逼无奈的情况说起。那时候我家刚搬家,装修工人在楼上天天电钻,吵得我根本听不清游戏里的脚步声。我当时火大,心想反正也听不清了,干脆把声音调小,只看“聆听模式”那个白色的范围提示。
我就是在那时候发现的:敌人对声音的反应比我想象中要慢半拍。我以前玩,扔瓶子总是等他们走过去再扔。但现在我试着直接在敌人脚边扔瓶子或砖头,然后自己立刻切换位置。
结果敌人会立刻跑向噪音点,但他们搜查速度比较慢。这给了我至少两秒钟的空档。我赶紧跑,从侧面绕过去,抓着跑路的机会就实施一键勒脖子。这样玩,你感觉不是在玩生存恐怖,而是在玩一个动作潜行游戏,节奏快得飞起!
为什么我能摸透这套路?
这套操作之所以被我钻研出来,不是因为我技术纯粹是被时间逼的。
前两年我换了工作,从一个朝九晚五的传统公司跳槽去了个互联网大厂。大家都知道,互联网厂里,工作日加班到十一二点是常态,周末还时不时得待命。我每天能留给游戏的时间,就只有午饭后到下午开会前那短短的四十分钟。
四十分钟,如果按以前那种蹲草丛的方式玩,可能一波战斗都没打完,会就要开始了。我的时间就是金钱,我必须在最短的时间内,体验到最大的游戏乐趣。
为了不浪费这宝贵的四十分钟午休,我被迫放弃了谨慎和慢悠悠的探索,逼着自己去适应高风险、高回报的战斗方式。每次我玩,都是抱着“要么速通,要么重来”的心态。结果打得次数多了,对闪避和近战的判定掌握得炉火纯青。
等我把整个游戏用这种“狂暴战”的方式打通一遍后,我回头看那些慢慢磨的玩家,我就想笑。兄弟们,这游戏的设计逻辑根本就不是让你躲着,它设计了那么多的砖头,就是让你去砸脸的!玩得快,才叫爽,才是真正理解了尼尔大仙贝的设计精髓。
你们要是想体验真正的暴力美学,一定要试试我这套路,把潜行当成辅助,把跑动当成主业,你会发现这游戏体验直接提升一个档次。
