大伙儿晚上今天得空,跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——一个简陋的网球王子小游戏。纯属娱乐,技术含量不高,主要是图一乐呵,顺便记录下过程。
一切的开始:为啥想做这个?
起因挺简单的,前段时间不是又重温了一遍《网球王子》嘛看着那些炫酷的招式,什么“外旋发球”、“蝮蛇”、“零式削球”的,就突然手痒了。寻思着,咱也搞一个简化版的,不用那么复杂,能打起来就行。正好最近也在研究一些简单的游戏开发框架,就当练练手了。
动手前的准备与构思
做事前喜欢先在脑子里过一遍。我明确了这只是个“小”游戏,所以画面、人物啥的都不用太精细,能看出来是个人在打球就行。然后是核心玩法,肯定就是简单的对打,玩家控制一边,电脑AI控制另一边。
我列了几个基本要素:
- 一个简单的球场背景。
- 两个可移动的“球员拍”,就是俩小长方形。
- 一个会动的“网球”,一个小圆点。
- 简单的计分系统。
- 基础的物理碰撞检测,比如球碰到拍子会反弹,碰到边界会怎样。
大概就这么个框架,感觉可以开搞了。
磕磕绊绊的实践过程
第一步,先把场地和球员弄出来。我找了个顺手的2D图形库,唰唰唰几行代码,一个绿色的矩形代表场地,场地中间画条白线当球网,再画了两个白色的竖条当球员的拍子。这时候还都是静态的,跟个截图似的。
第二步,让球员动起来。这个简单,监听键盘的上下方向键,按了上键,我这边拍子就往上移,按下键就往下移。为了不让拍子飞出场地,我还给它加了边界限制。试了试,能控制了,有点意思了。
第三步,加入网球和发球。画个小黄点当网球。发球机制我想了想,就设定成每次得分后,由失分方在固定位置发球,按个空格键就把球打出去,给个初始速度和方向。
第四步,核心的来了——球的运动和碰撞。这是最费劲的一块。我得让球自己会飞,碰到上下边界能反弹,碰到左右边界就意味着出界,一方得分,然后球回到待发球状态。关键是球碰到拍子怎么反弹?这里我简化处理了,就根据拍子当前是向上还是向下运动,给球一个反向的Y轴速度,X轴速度直接取反,这样看起来就像那么回事了。调试这块花了不少时间,有时候球会穿过拍子,有时候反弹角度不对,改来改去的。
第五步,给电脑AI来点“智能”。电脑对手不能傻站着。我想了个最简单的AI逻辑:让电脑拍子的中心点Y轴坐标,时刻去追赶球的Y轴坐标。为了不让它反应太快变成无敌的存在,我还给它的移动速度加了点限制,稍微比球慢一点点,这样玩家就有机会打出一些让AI接不到的球。试了下,还真能跟我对打几拍了!
第六步,计分板和胜利条件。在屏幕顶上显示双方得分,这个容易。然后设定一个简单的胜利条件,比如谁先拿到5分谁就赢,赢了之后弹个“你赢了!”或者“电脑赢了!”的提示。
第七步,加点“网王”的佐料(精神上的)。虽然做不出那些华丽的技能,但我心里是想着越前龙马在打球的!所以每次击球成功,我都会脑补一句“まだまだだね!”(你还差得远!)。哈哈,纯属自娱自乐。
最终的成果与小结
经过断断续续几天的捣鼓,这个超简陋的《网球王子》小游戏总算是能跑起来了。画面嘛就是几个色块加线条,谈不上美观。操作嘛也就上下移动加个发球键。但怎么说,自己亲手敲出来的东西,哪怕再简单,玩起来也特别有成就感。
通过这回实践,我对游戏的基本循环、碰撞检测、简单AI的实现有了更直观的认识。虽然遇到的问题不少,比如一开始球速控制不AI逻辑写得太死板,但一步步解决掉它们的过程,还是挺开心的。
这就是一次简单又愉快的小尝试。如果你也对某个东西特别有爱,不妨也动手做点相关的周边小玩意儿,过程比结果有时候更有意思。好了,今天就分享到这,希望能给大家带来一点启发或者乐子!